フリップフロップ(仮称)
ここは僕が勝手に考えたゲームを、とりあえず体裁を整えて紹介するための場です。
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このゲームは、ベースルールを固めた段階でしかありません。
○簡単な説明
- "デバイス"と呼ばれる装置を巧みに扱うキャラクターを作って、他のキャラと戦わせるぞ!
- デバイスを使うには、「処理(デバイスの操作)」と「充電」が必要だ!
- 「タイムライン」を作ることで、自由にキャラを動かすことが出来るぞ!
- こんなキャラが作れます!
旧ルール。旧旧ルール。
○ベースルール
- 概要
プレイヤーがキャラ同士を作り、対戦させる非電子ゲームです。
処理に乱数は一切用いられず、勝敗はキャラによって一意的に決定します。
キャラクター達は、自分の持つ"デバイス"を処理・実行することで、対戦相手と戦闘を行います。
この際、戦闘は全自動で行われていきます。その過程にオーナーが介入する余地はありません。
- キャラクターの作成
それぞれのキャラクターは、能力値を以下のステータスに割り振り、キャラクターを作成します。
未調整です
- HP
・・・キャラクターの体力です。なくなれば負けです。
能力値1点につき、5増加します。
- 計算機
・・・デバイスを処理するものです。多いほど、たくさんのデバイスを同時に処理できます。
能力値1点につき、1増加します。
- デバイス
・・・キャラクターの所持する不思議な装置です。多いほど、多様な動作が可能になります。
能力値1点につき、2増加します。
- タイムライン(以下TL)
・・・デバイスと計算機の関係を表す表です。長いほど、複雑な動作が可能になります。
能力値1点につき、最大長が4増加します。
@例:
「ピュリィ」と呼ばれるキャラクターを作成してみます。与えられる能力値を10点とします。
能力値を、HP:4、計算機:2、デバイス:2、 TL:2 と割り振りました。
このキャラクターのステータスは、HP:20、計算機:2、デバイス:4、TL最大長:8 となりました。
- デバイスの"処理"
デバイスには、それぞれ 処理時間、充電時間 が定められています。
デバイスの使用には、「処理時間」分の「処理」が必要です。「処理」は前述の"計算機"で行います。
また、再度デバイスを処理するには、「充電時間」と同じだけのターンが必要です。
充電中には"計算機"を必要としないため、同時に他のデバイスを処理することが可能です。
- 処理時間:デバイスの処理を始めてから、使用するまでに必要な処理回数
- 充電時間:デバイスを使用してから、再度処理を開始するまでに必要なターン
「鎖分銅で相手を攻撃する」デバイスがあったとすれば、「鎖分銅を振り回す」時間が、処理時間
「投げた鎖分銅を、手元に手繰り寄せる」時間が、充電時間
- 戦闘の流れ
試合の流れを簡単に説明すると、以下の通りになります。
- タイムラインに基づき、このターンで未処理である中で、一番上の計算機の"処理"を行う。
- 処理時間を満たしたデバイスを使用する。
お互いが同時にデバイスを使用した場合、同時進行で処理を行う。
- 全ての計算機の処理が終了するまで、これを繰り返す。
- 次のターンに移る。以下繰り返し。
- デバイスの作成
デバイスには、いくつかのベース(攻撃、罠、壁など)が存在します。
これらに"オプション"を増加・付与させることで、自由にデバイスを作成することが出来ます。
また、増加・付与時に、処理時間(P)と充電時間(C)が±P/±Cだけ変動します。
<攻撃Lv>増加:+1/+1 ならば、処理時間・充電時間共に1ずつ増加します。
キャラクターは、自分の持てるデバイスの数だけ、自由にデバイスを作成し、所持します。
〜補足〜
- <○○Lv>と書かれているオプションの初期値Lvは0です。上限はありません。
- "<○○>付与"は1つのデバイスにつき1つまでです。
- デバイスの時間の初期値は、処理時間・充電時間 共に0です。
- デバイスの処理時間は、必ず1以上にして下さい。
- デバイスの時間での N は、増加後のLvを参照し、代入します(Lv0→1ならばN=1)。
- 攻撃にトリガーするデバイスは、基本的に、1回の攻撃に対して1種類ごとに1つしかトリガーしません。
上位層の計算機のデバイス → 先に使用したデバイス の順にトリガーします。
〜デバイス仕様書 Ver0.3〜
- 攻撃
対戦相手に、<攻撃Lv>分のダメージを与える攻撃を行う。
- <攻撃Lv>増加:+1/+1
- <罠回避Lv>増加:+3/+0
<罠回避Lv>より低い<罠隠蔽Lv>を持つ罠からのダメージを0にする。
- <高速起動>付与:-1/+3
- <追撃Lv>増加:+1/+0
ダメージを与えた時、<追撃Lv>分のダメージを追加する。
- <特攻>付与:-1/-1
ダメージを与えた時、与えたダメージの半分(切り上げ)を、自分に与える。
- <妨害>付与:+3/+1
ダメージを与えた時、同じ層にある相手の計算機の、処理中のデバイスの処理を終了させる。
- 罠
攻撃にトリガーし、ダメージの<反撃Lv>倍の反撃を与える"罠"を<耐久Lv+1>個作成する。
攻撃にトリガーするか、充電時間が終了したとき、罠は消滅する。
- <反撃Lv>増加:+N/+0
- <耐久Lv>増加:+1/+0
- <時間Lv>増加:+0/+1
- <罠隠蔽Lv>増加:+2/+0
攻撃の<罠回避Lv>が<罠隠蔽Lv>を上回る時、ダメージは0になる。
- 壁
攻撃にトリガーし、<軽減Lv>分だけダメージを減らす"壁"を<耐久Lv+1>個作成する。
攻撃にトリガーするか、充電時間が終了したとき、壁は消滅する。
- <軽減Lv>増加:+1/+0
- <耐久Lv>増加:+1/+0
- <時間Lv>増加:+0/+1
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最後に、作成したデバイスに名前をつけて、完成です。
@例:
- ピュリィの持てるデバイスの数(4つ)まで、デバイスを作成します。
まず初めに、シンプルに強打を行うデバイスを作成してみます。
ナックル:攻<攻撃Lv4> → P = 4 / C = 4 → 4/4
- ピュリィの最大TL長は8なので、更にもう一つ、4/4のデバイスがあれば、
1つの計算機だけで、4ターンずつ処理・使用することができます。
ここでは、相手の攻撃を2倍にして返す"罠"を仕掛けることにしました。
プッシュアウト:罠<反撃Lv2><耐久v1><時間Lv4> → P = (1+2)+1 / C = 0+0+4 → 4/4
- 攻撃ばかりで防御面が少し心もとないので、今度は"壁"を作ります。
ブレイクフォール:壁<軽減Lv2><耐久v1><時間Lv5> → P = 2+1+0 / C = 0+0+5 → 3/5
- 最後に、ブレイクフォールの充電時間5を埋めるために、5/3以下のデバイスを作成します。
追撃や妨害などの追加効果を増やした、複雑ですが強力な攻撃デバイスにしました。
ブラスト:攻<攻撃Lv2><追撃Lv1><妨害><特攻> → P = 2+1+3-1 / C = 2+0+1-1 → 5/2
- タイムライン
タイムラインでは「どのターン、どの計算機で、どのデバイスの処理をするのか」を表で定義します。
ここでは、計算機数*TL長(TL最大長以内で自由に設定)の表を作成します。
〜細則〜
- ターンがTL長を超えた場合、また初めに戻って処理を行います。
- そのターンに処理しているデバイス・充電中であるデバイスは処理されず、無視されます。
- 1つのデバイスの処理は、連続していなくても、複数の計算機上で処理されていても構いません。
- タイムライン上で、1行目にある計算機は"第1層"、2行目は"第2層"、・・・と定義されます。
この"層"は、デバイスの効果などで参照されることがあります。
- それぞれの計算機には、自由に名前をつけることができます。
@例
ピュリィの最大TL長は8、計算機数は2なので、8*2の表を作成します。
第1層の計算機に「解」、第2層の計算機に「戒」と名前をつけました。
できるだけ処理に無駄が出ないように、タイムラインにデバイスの処理を記述していきます。
ナックル=殴、 プッシュアウト=押、 ブラスト=爆、 ブレイクフォール=受
〜デバイスの充電時間表〜 (記述の必要なし)(押、爆は2週目以降)
簡単に言うと(n=0,1,2・・・)
- 「3+8nターン目に"ブレイクフォール"」
- 「4+8nターン目に"ナックル"」
- 「8+8nターン目に"プッシュアウト","ブラスト"」
- 「(4〜8)+8nターンの間、"ブレイクフォール"が効果を発揮」
- 「(8〜12)+8nターン目に"プッシュアウト"が効果を発揮」
充電時間中に処理を行うことはできません。その場合は無視されるので、注意して記述してください。
デバイスの効果などにより充電時間が延長した場合も、処理を行うことはできません。
意図的に何も処理をしない時間があっても構いません。
- 勝敗について
相手のHPを、先に0以下にしたほうが勝ちです。
同時に0以下になった場合、現在HPの高い方が勝ちです。
現在HPが同じ場合、引き分けとなります。
また、100ターンが経った時点で勝負を終了とし、その時点でHPが高い方が勝利となります。
その時点でのHPが同じ場合、引き分けとなります。
- 模擬戦
もう一体のサンプルキャラクターと、戦わせてみます。
名前:マーキー HP:10
デバイス:
- ビットA:攻<攻撃Lv1><追撃Lv2><高速起動>:2/4
- ビットB:攻<攻撃Lv1><追撃Lv2><高速起動>:2/4
- ビットC:攻<攻撃Lv1><追撃Lv2><高速起動>:2/4
- ガードR:壁<防御Lv1><耐久Lv1><時間Lv10>:2/10
- ガードL:壁<防御Lv1><耐久Lv1><時間Lv10>:2/10
- キャノン:攻<攻撃Lv3><罠回避Lv1><妨害><特攻>:8/3
タイムライン:
〜戦闘処理〜
- 2ターン目
マーキー(セキア)、ビットA使用!
> ピュリィに1点のダメージ! 残りHP:19
>> ビットAの追撃使用! ピュリィに2点のダメージ! 残りHP:17
マーキー(メリア)、ガードL使用!
> マーキーに<軽減Lv1>の壁が2つ生成された! <壁1>*2
- 3ターン目
ピュリィ(戒)、ブレイクウォール使用!
> ピュリィに<軽減Lv2>の壁が2つ生成された! <壁2>*2
- 4ターン目
ピュリィ(解)、ナックル使用! & マーキー(セキア)、ビットB使用!
>> マーキー<壁1>トリガー!
>> ピュリィ<壁2>トリガー!
> マーキーに4-1点のダメージ! 残りHP:7<壁1>
> ピュリィに1-2点のダメージ! 残りHP:17<壁2>
マーキー(メリア)、ガードL使用!
> マーキーに<軽減Lv1>の壁が2つ生成された! <壁1>*3
- 6ターン目
マーキー(セキア)、ビットC使用!
>> ピュリィ<壁2>トリガー!
> ピュリィに1-2点のダメージ! 残りHP:17
- 8ターン目
ピュリィ(解)、プッシュアウト使用! & マーキー(セキア)、ビットA使用!
> ピュリィ、<罠2>を2つ生成! <罠2>*2
> ピュリィに1点のダメージ! 残りHP:16
>> ビットAの追撃使用! ピュリィに2点のダメージ! 残りHP:14<罠2>*2
ピュリィ(戒)、ブラスト使用!
>> マーキー<壁1>トリガー!
> マーキーに2-1点のダメージ! 残りHP:6<壁1>*2
>> ブラストの追撃使用! マーキーに1点のダメージ! 残りHP:5<壁1>*2
>> ブラストの妨害使用! マーキー(メリア)のキャノンの処理が終了した!
>> ブラストの特攻使用! ピュリィに1/2点のダメージ! 残りHP:13<罠2>*2
- 10ターン目
マーキー(セキア)、ビットB使用!
>> ピュリィ<罠2>トリガー!
>> マーキーに1*2点のダメージ! 残りHP:3<壁1>*2
> ピュリィに1点のダメージ! 残りHP:12<罠2>
>> ビットAの追撃使用! ピュリィに2点のダメージ! 残りHP:10<罠2>
- 11ターン目
ピュリィ(戒)、ブレイクウォール使用!
> ピュリィに<軽減Lv2>の壁が2つ生成された! <罠2>、<壁2>*2
- 12ターン目
ピュリィ(解)、ナックル使用! & マーキー(セキア)、ビットC使用!
>> マーキー<壁1>トリガー!
>> ピュリィ<罠2><壁2>トリガー! マーキーに1*2点のダメージ! 残りHP:1<壁1>
> マーキーに4-1点のダメージ! 残りHP:-2<壁1>
> ピュリィに1-2点のダメージ! 残りHP:10<壁2>
ピュリィの勝ち。
その他サンプルキャラクター
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