タイムライン(仮称)


ここは僕が勝手に考えたゲームを、とりあえず体裁を整えて紹介するための場です。
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このゲームは、ベースルールを固めた段階でしかありません。
正確に言えば、ゲーム案です。

更新履歴
簡単な説明
ベースルール
このゲームを考えるに至った動機
この先の方向性
チャットログまとめ

メモ用紙
・初めからルールが複雑なのはしょうがない
→しかし、処理が脳内で出来ないレベルだと、「何で負けたの?」とかが分からない
→こちら側からシミュを提供する事で解消する
・細かい計算なしでも、ある程度のキャラが作れるようにしないと、入りづらい
・要素が多すぎる
→TCGのように、攻撃力や防御力をなくし、ダメージを定数化する
→全てのステータスをラプラプラスのようにカード化(この魔法はHP+5、この攻撃魔法は攻撃力+1、とか)
・計算力1と知識1が釣り合わない
→TCGの知力-スキル数のような関係にする
・計算力2以上のキャラは、魔法の動作がどうなるかの計算だけでも凄く面倒
→キャラのステータスとしてタイムラインを作らせれば、思い通りに動くしキャラ作りやすい
→→マーガレット的すぎるとの指摘?
・ダメージを、魔法使用回数や現在時間に依存させる(時間による関数にする)
→マーガレットの遅延起動みたいな存在になる。
タイムラインサンプル1サンプル2
    ○更新履歴

  • 06/08
    • サンプル魔法、状態異常を追加。

  • 06/05
    • "効果"、"制御"の内容を詳しく。<属性>の概念を追加。

  • 06/03
    • 魔法の説明について書き直し。"効果" "周期" "制御"という言葉を用いる。
      プランについて、もう少し詳しく書いた。

  • 05/31
    • 簡単な説明 を追加。呼称をまた変更。

  • 05/30
    • 様々な用語・呼称を変更。
      ベースルールのみ適応。

    ○簡単な説明

  • キャラクター(怪しげな魔法使い)を作って、戦わせるぞ!
  • 魔法を使うには、たくさんの計算処理が必要だ!(相手の位置とか、強さとかの計算。つまり呪文の詠唱)
  • いっぱい速く計算して、いっぱい魔法使って、相手を倒すんだ!

    ○ベースルール

  • 概要
    プレイヤーがキャラ同士を作り、対戦させる非電子ゲームです。
    乱数を用いるか用いないかは、検討中です。今のところ、用いないほうが優勢です。

    キャラクターは、自分の持つ魔法を実行することで、対戦相手と戦闘を行います。
    この際、戦闘は全自動で行われていきます。

  • キャラクター
    キャラクターが持つステータスは、以下のとおり。
    定められた点数を、それぞれのステータスに振り分け、キャラクターを作成します。
    何点を基本にするかは考えていません。
    呼称は暫定のものです。
    • 精神力
      ・・・精神力*5、の数値が、最大MPおよび初期MPになります。
      ・・・5倍にするかどうかは検討中です。
    • 攻撃力
      ・・・相手に危害を加える際に、参照される事が多い数値です。
    • 防御力
      ・・・相手から危害を加えられる際に、参照される事が多い数値です。
    • 計算力
      ・・・魔法の計算を、同時に行うことができる数です。
    • 知識
      ・・・魔法を所持できる数です。

  • 魔法について
    魔法には、それぞれ "効果" "周期" "制御" の3つの要素が存在します。

    "効果"は、その魔法を実行する事で及ぶ影響を示します。
    • 相手を直接的に攻撃する魔法
    • 相手を間接的に妨害するための魔法
    • 自分を守るための魔法
    という風に、いろいろ作る予定です。

    "周期"は、魔法を実行するために必要な時間を示します
    魔法には、それぞれ「プロセスタイム」と「クールタイム」が定められています。
    • プロセスタイム:魔法を処理し始めてから、発動するまでに必要な時間
    • クールタイム:魔法を発動してから、再度処理するまでに必要な時間
    これらの時間は、他の魔法の"効果"や、その魔法の"制御"の影響で、変動する場合があります。

    "制御"は、その魔法に付与されている"プラン"による影響を示します。
    全ての魔法は、通常では一定の順番(後述)で自動的に処理されていきますが、
    プランを用いる事でその挙動を変化させ、魔法をある程度自由に制御する事が出来るようになります。
    プランの種類によっては、その魔法の"周期"が静的・動的に変化する場合があります。

    プランは、「条件部」と「実行部」から成り、この2つを組み合わせて1つのプランにします。
    プランは複数付与可能ですが、相反する効果を持つプランは同時に付与できません。
    プランは1つのみ固定にするかも知れません。

  • 魔法の"計算"
    魔法の"計算"とは、このゲームでのみ使われる表現で、魔法を実行するために必要な動作の事を指します。
    魔法の"計算"は、そのキャラクターの計算力と同じ数だけ、同時に処理する事が出来ます。
    現在の処理が終了した時、プランで指定しない限り「最も前に並んでいる、処理可能なタスク」の魔法を自動で処理します。

    以下に例を示します。
    プロセスタイムをPT、クールタイムをCTとして、
    「PT:3、CT:2」「PT7、CT:1」「PT:6、CT:3」の3つのタスクを持ち、計算力が2の場合。
    処理中の時間をP、クール中を-で表記します。
    P3C2  PPP--  PPP--PPP--PPP--PPP--PPP--PPP--PPP--
    P7C1  PPPPPPP- PPPPPPP-   PPPPPPP-  PPPPPPP-
    P6C3     PPPPPP---   PPPPPP--- PPPPPP--- PPPPPP---
    
    Pと-の間で、魔法が使用されます。

  • 魔法の"制御"
    以下に、現在考えているプラン「実行部」を記載しておきます。思考段階です。
    • 優先(CT+1)
      この魔法の処理が開始されていない時、この魔法を優先的に処理するために、
      他の魔法の処理の開始を一時停止します。
    • 終了
      この魔法の処理を強制終了する。プロセスタイムは0に戻る。
      終了された直後は、これ以外の魔法が優先して処理開始される。
    • 集中(PT+1)
      この魔法の処理は、一度に計算力の数だけ行われる。
      この魔法の処理が行われている間、他の全ての魔法は強制的に終了する。
    • 擬似遅延
      魔法の発動のタイミングを、指定した時間だけ遅らせる。
      クールタイムが終了した時、擬似遅延は失敗する。 
    • 消滅
      この魔法の処理を終了した時、この魔法を消滅させます。戻りません。

    また、現在考えているプラン「条件部」を記載しておきます。思考段階です。
    [○○]は指定する内容です。[○/×]は○か×のどちらかを指定します。
    • [自分/相手]の[現在MP]の参照(定数/自分/相手と比べて、低い/高い/同じ)
    • [自分/自分の魔法]に付与されている、[状態異常]の[数]の参照
    • [自分/相手]の[魔法]の[状態]の参照(処理中、クール中、未処理の3種)

    また、特定の魔法を対象に選ぶ魔法については、「対象部」を別に設定する必要があります。
    これには魔法の<属性>を指定します。指定された属性を持つ魔法の中で、最も並び順が小さいものを対象とします。
  • 魔法の"効果"
    全ての魔法は、その効果に基づく<属性>を持っています。
    プランの条件として魔法を指定する時には、この<属性>を指定します。

    以下に、現在思考中の魔法の効果を記載しておきます。
    • <攻撃>
      相手にダメージによる攻撃を加える魔法には、この属性がつきます。
    • <通常攻撃>
      (自分の攻撃力-相手の防御力)の値のダメージを与えます。
    • <防御無視>
      自分の攻撃力の値のダメージを与えます。
    • <捨て身>
      与えたダメージの半分(端数切捨て)を、自分にも与えます。
    • <連撃>
      攻撃を2回繰り返します。

    • <付与>
      なんらかの対象に状態を付与する魔法には、この属性がつきます。
    • <攻撃力増>
      自分自身に、攻撃力増加を付与します。
    • <状態異常>
      自分の攻撃に、他の属性や状態異常を付与します。

    • <補助>
      自分の攻撃以外を補助する魔法には、この属性がつきます。
    • <軽減>
      自分の防御力を増加させます。
    • <時間操作>
      場の時間を操作します。
    • <回復>
      自分のMPを回復させます。
    • <修復>
      自分/自分の魔法の状態異常を回復させます。

  • サンプル魔法
    バランス未調整です。
    • 通常1 P1C9<攻撃><通常攻撃>
    • 通常2 P3C2<攻撃><通常攻撃>
    • 捨て身 P2C1<攻撃><通常攻撃><捨て身>
    • 防無視 P4C3<攻撃><防御無視>
    • 二連撃 P6C4<攻撃><通常攻撃><連撃>

    • 攻撃+ P2CN<付与><攻撃力増>
    • 異常与 P2C5<付与><状態異常>
      ・・・どの異常を与えるかはキャラクター作成時に設定。相手の魔法を対象とする状態異常は、対象を設定しておく事。

    • 防御+N PNC6<補助><軽減>
      ・・・Nはキャラクター作成時に自由な正整数を設定。クールタイム中、防御力がN増加。
    • 回復  P2C2<補助><回復><修復>
      ・・・自分に状態異常がついていれば修復、ついていなければ2点回復。
    • 脅し  P2C2<補助><時間操作>
      ・・・相手の魔法1つを対象とし、PTを-2する。0未満にはならない。
    • 溜め  P2C4<補助><時間操作>
      ・・・自分の魔法1つを対象とし、PTを+2する。これによってPTを満たした魔法は即座に実行される。

  • 状態異常
    • 病気:プレイヤーを対象とする。毎時間の開始時にMPが1点減少。10時間で自然治癒。
    • 気絶:プレイヤーを対象とする。この時間、PTが増加しない。1時間で自然治癒。
    • 疲労:プレイヤーを対象とする。現在の時間が偶数である時、CTが増加しない。10時間で自然治癒。
    • 忘却:魔法を対象とする。PTが増加しない。10時間で自然治癒。
    • 暴発:魔法を対象とする。この魔法が対象とするプレイヤーを入れ替える。魔法の発動で全て消滅。自然治癒なし。
    • 隔離:魔法を対象とする。この魔法に対する付与効果は無視される。自然治癒なし。

  • 勝利条件
    相手のMPを、先に0以下にしたほうが勝ちです。
    同時に0以下になった場合、プロセスタイムが短い魔法を使った方の勝ちです。
    それも同じなら、クールタイムが短い魔法を使った方の勝ちです。
    それも同じなら、よりMPが多い方の勝ちです。
    それも同じなら、引き分けです。
    魔法の能力によって、他の勝利条件が定められる可能性があります。

  • ルーリング詳細
    • 同時間では、魔法は上から見た並び順が小さいものから使用されていきます。
      対戦相手と、並び順が同じ魔法を同時に使用した場合は、同時行動となります。
    • 制限ターンは300時間程度を考えています。
    • とりあえず、キャラクター作成に関しては10点〜15点程度での運用を考えています。

    ○このゲームを考えるに至った動機

    タイムラインでは、時間の流れを感じたかった。よりリアルな斬り合いを、から始まった。
    ここは捨てられないところとしておきます。

  • マーガレットの「遅延起動」という表現に、何か違和感を感じていた。
    剣なのならば、剣を振る速度、振った剣を戻す速度、というのがあるはず。
    遅延起動は時間を考えさせる概念だが、現実の事象とは遠い。
    剣を振る時間、が欲しくなった。軽い剣ほど速く振れる。重い剣は強いが遅い。
  • そこで、マーガレット・タイムラインというものを考えた。
    遅延起動を、そのまま剣を振る時間に直したものだ。
    斬撃剣は衝撃剣の2倍速く振れる。マーガレットと違い、衝撃剣1回に対して斬撃剣が2回振れる。
    素早さを高める事で、剣を振る速度が上昇する。
    他の剣師が剣を2度振る間に、自分は3度振るう事が出来るのだ。
    こちらの方が現実的ではないか。よりリアルな斬り合いを求める事ができる。
    素早さを極限まで高めた、デス剣を1本だけ抱えた剣師、だって存在する。かっこいいじゃないか。

  • そして、ディスクオリアの本戦が終わった。
    新しいイベントやPHPのおかげで、改変ルールはなお生まれ続けている。
    1年半前からあるTCGですら、TCGWが続いているのだから、まぁ至極当たり前かと思う。
    しかし、ディスクオリア本戦は終わった。
    ここらへんでまた、新しい体系が生まれてもいいんじゃないか、と思った。

  • マーガレットの概念を捨てた。
    一から全ての設定を考える必要が出来た。
    でも、楽しみの幅はきっと広がるだろうと思った。
    ここまでシステムを変えて、マーガレットと同じシステムしか使えないのはつまらない。
    マーガレットのベースルールには、自由度が足りない。改変する余地がないから。
    みんなは、新しいものを求めたかったから、新しいルール・新しい剣を考えたんじゃないのか?
    新しい体系なら、それを簡単に実現できるじゃないか。ディスクオリアなんて置いといて。

  • そして古い概念を斬った。
    その結果、行き詰った。だから、みんなに意見を聞こうと思った。

    ○この先の方向性

  • このままじゃ、「剣の実行タイミングが変わったマーガレット」にしかならないので、何かを付け足します。

  • 特技の種類は、かなり多めに考えようと思っています。
    マーガレットの15振りじゃ状態空間が小さいと感じたのと、TCGのスキルぐらいの拡張性が欲しかったからです。

  • アマリリスのように「コスト」を導入するかどうかは、未定です。導入が優勢です。
    するとすれば、チャージタイム・クールタイムで調整します。大技は大振りであるべきだからです。

  • 特技の中には、「剣と地」「霊化と破魔弓」のような、極端なメタ要素を組み込みたいと思っています。
    圧倒的なバランスの傾きを防ぐためと、構成の読み合いをより心理的なものに持っていくためです。

  • プランを採用するかどうかは未定、ということでしたが、採用しても複雑なものにする気はありません。
    採用するとすれば、「条件1つ」に対して「優先的に使用する/しない」、とするつもりです。
    プランを取り付けるコストは、「優先使用」ならばチャージ+1、「使用回避」ならばクール+1、を考えています。
    条件も、いくつか用意した基本設定から1つを選ばせる、のような形を取るかもしれません。

  • ふざけた、じゃないけど、遊び的な特技を作ってみたいです。

  • 攻撃特技は、基本的に攻撃力・防御力依存にするつもりです。
    あまり0点ステータスを増やしたくなかったからです。

    ○チャットログまとめ

  • ◆luitomo > なんか複数のことを同時にやってる(複数のチャージが同時進行している)のって直観的イメージに結び付かない。剣を振りつつ呪文唱えてる感じ?
    ◆THEKI > とりあえず、マーガレットから離れたので、剣という概念をなくしました。だから、「振り」を意識しなくなりました。
    ◆THEKI > 「同時に作業を行える」という意味合いで、手数、と言う風にしました。行ってる事は「相手に対する攻撃作業」みたいなイメージかな。
    ◆THEKI > フレーバーもそんな感じに持っていくつもりです。
    ◆THEKI > 料理みたいなもんです。フライパンを火にかけながら、野菜を切る。
    ◆THEKI > 計算力は、家電の数。同時にレンチンしたり、コンロが2つあったり。

  • ◆屠殺 > 僕がマーガレットで疑問に思ってたことは 素早さ9の奴に素早さ1の奴の攻撃が当たるところなんだけど、それはまた別の話ですね。

  • ◆luitomo > 特技ごとに「隙」を設定して、隙の大きい技のチャージ中は大きいダメージを受けるとかどうだろう。

  • ◆luitomo > 防御力は必要なのかな。
    ◆THEKI > 防御力は、相手の手数によって影響が変わります。HPとは違う効果があると考えています。

  • ◆屠殺 > 相手のチャージ数×nダメージとか面白いですね。TCGでいうところの暗殺をもっとカッコよくさせた感じ。

  • ◆down > マーガレットの素早さをFFTのスピードと同じ概念にしたらどうかなって思いました

  • ◆niv > ぱっと見の印象なんですが、ディスクオリアがラプラプラスの時点で陥った「キャラが毎ターン同じ動きしかしない」につまづきそうな気がします。
    ◆N.M > 実際やってみなきゃわからないと思います
    ◆niv > 斬衝重が長大なサイクルで円周率めいた複雑な軌道をしていても、人目にはほぼ毎ターン似たような動きにしか見えないのでは、と思っての「サイクル短そう」でしたが、補助剣やルール実装次第では変わるかしれません。

  • ◆屠殺 > プランっぽいのが必要になるかもなー都は漠然と僕も思います。マーガレットのプランは遅延起動だったので。

  • ◆niv > 加速加護みたいなものは基本的な技として入りますか。
    ◆THEKI > 「次の攻撃に対して防御力N上昇」か、「T時間の間、防御力N上昇か」で悩んでいます。
    ◆THEKI > 加速は、いい感じのアドバンテージの発生方法が分かりません。暗黒の儀式みたいになってはいけないし。
    ◆THEKI > あ、防御力上昇は、「クールタイムの間、防御力N上昇」というのも考えてます。
    ◆down > 時間中防御とリアクションとしての防御は両方あっていいと思います

  • ◆さまんさ > ch1,co0の補助特技と「攻撃」を組み合わせて攻撃の効果とする。とか
    ◆THEKI > 攻撃ベースに能力を付与させる形は、考えています。「初めから合体させておく」は案の一つで取れそうですね。

  • ◆さまんさ > タイムラインなのだから、相手のステータスではなく相手の直前の行動によって変化させていく方がそれっぽい。

  • ◆さまんさ > 回復<毒化反応>CH5:CO0 毒付与を持つ攻撃を受けるとチャージされる。
    ◆THEKI > オートチャージ。あぁ、どうだろうか。美味しい案だが、テーマに合うだろうか。

  • ◆ポーン > チャージタイムとクールタイムは、合計して一回ごとのスパンとしてまとめられるかも。CH2CO2とCH3CO1の違いは初回の速さだけだ。

  • ◆さまんさ > 敵のチャージリセットは基本動作のひとつになるはず。
    ◆さまんさ > チャージリセットに対しては同じチャージが小さくクールが大きい技の方が有利。

  • ◆めざ20! > 同時に0以下になった場合の処理がやや複雑に感じました。普通にオーバーキルダメージの比較ではまずいのでしょうか。
    ◆THEKI > 速さ、を感じたかったからです<オーバーキル

  • ◆ポーン > 動機を突き詰めるのは大事だと思う。「他の剣師が剣を2度振る間に、自分は3度振るう事が出来るのだ。 」これ単体だけ見るとマーガレットでも出来ますよね。
    ◆THEKI > できます。が、3回斬ってから相手が2回斬るのは多分不自然です。あと、基本的にマーガレットは素早さ依存というより剣数依存です<マーガレットでも

  • ◆niv > 少し違和感あったのは、剣戟を再現するなら、「相手がこの切り筋で打ち込んできた、だから自分はこう返す」みたいな躍動感がなかったからです。相手に関係なくプログラムがひとりで動いている、ようなニュアンスに思えます。
    ◆THEKI > さっきもさまんささんが言ってた通り、「刻々と変化する時間の中で、手を変える」物が必要そうですね

  • ◆ポーン > では時間の流れを感じるのは、どんなものでしょうね。攻撃の連射数だけかな?
    ◆THEKI > 一番簡単なのは、アクションの実行速度。それに伴って攻撃回数、ですかね<時間の流れ

  • ◆ポーン > 出せる手がただのグーチョッキパーで、かつ相手の出した手に反応できるなら、強い手を出して終わり。だが現実はそうではない。

  • ◆めざ20! > 受動スキルのような特技を用意してはどうでしょうか。ここまでくると別ゲーですかね。
    ◆THEKI > 受動スキルは考えています。「クールタイムの間に何かされたら、何か反応」という形です。

  • ◆niv > いや、わかった。「覚えたぞ」だ。
    ◆THEKI > 「覚えたぞ」で分かった。キャラクターは存在なのだから、闘いながら学習していくべき。


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