タイムライン(仮称)
ここは僕が勝手に考えたゲームを、とりあえず体裁を整えて紹介するための場です。
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このゲームは、ベースルールを固めた段階でしかありません。
正確に言えば、ゲーム案です。
更新履歴
簡単な説明
ベースルール
このゲームを考えるに至った動機
この先の方向性
チャットログまとめ
メモ用紙
・初めからルールが複雑なのはしょうがない
→しかし、処理が脳内で出来ないレベルだと、「何で負けたの?」とかが分からない
→こちら側からシミュを提供する事で解消する
・細かい計算なしでも、ある程度のキャラが作れるようにしないと、入りづらい
・要素が多すぎる
→TCGのように、攻撃力や防御力をなくし、ダメージを定数化する
→全てのステータスをラプラプラスのようにカード化(この魔法はHP+5、この攻撃魔法は攻撃力+1、とか)
・計算力1と知識1が釣り合わない
→TCGの知力-スキル数のような関係にする
・計算力2以上のキャラは、魔法の動作がどうなるかの計算だけでも凄く面倒
→キャラのステータスとしてタイムラインを作らせれば、思い通りに動くしキャラ作りやすい
→→マーガレット的すぎるとの指摘?
・ダメージを、魔法使用回数や現在時間に依存させる(時間による関数にする)
→マーガレットの遅延起動みたいな存在になる。
タイムラインサンプル1、サンプル2
○更新履歴
- 06/08
- 06/05
- "効果"、"制御"の内容を詳しく。<属性>の概念を追加。
- 06/03
- 魔法の説明について書き直し。"効果" "周期" "制御"という言葉を用いる。
プランについて、もう少し詳しく書いた。
- 05/31
- 05/30
○簡単な説明
- キャラクター(怪しげな魔法使い)を作って、戦わせるぞ!
- 魔法を使うには、たくさんの計算処理が必要だ!(相手の位置とか、強さとかの計算。つまり呪文の詠唱)
- いっぱい速く計算して、いっぱい魔法使って、相手を倒すんだ!
○このゲームを考えるに至った動機
タイムラインでは、時間の流れを感じたかった。よりリアルな斬り合いを、から始まった。
ここは捨てられないところとしておきます。
- マーガレットの「遅延起動」という表現に、何か違和感を感じていた。
剣なのならば、剣を振る速度、振った剣を戻す速度、というのがあるはず。
遅延起動は時間を考えさせる概念だが、現実の事象とは遠い。
剣を振る時間、が欲しくなった。軽い剣ほど速く振れる。重い剣は強いが遅い。
- そこで、マーガレット・タイムラインというものを考えた。
遅延起動を、そのまま剣を振る時間に直したものだ。
斬撃剣は衝撃剣の2倍速く振れる。マーガレットと違い、衝撃剣1回に対して斬撃剣が2回振れる。
素早さを高める事で、剣を振る速度が上昇する。
他の剣師が剣を2度振る間に、自分は3度振るう事が出来るのだ。
こちらの方が現実的ではないか。よりリアルな斬り合いを求める事ができる。
素早さを極限まで高めた、デス剣を1本だけ抱えた剣師、だって存在する。かっこいいじゃないか。
- そして、ディスクオリアの本戦が終わった。
新しいイベントやPHPのおかげで、改変ルールはなお生まれ続けている。
1年半前からあるTCGですら、TCGWが続いているのだから、まぁ至極当たり前かと思う。
しかし、ディスクオリア本戦は終わった。
ここらへんでまた、新しい体系が生まれてもいいんじゃないか、と思った。
- マーガレットの概念を捨てた。
一から全ての設定を考える必要が出来た。
でも、楽しみの幅はきっと広がるだろうと思った。
ここまでシステムを変えて、マーガレットと同じシステムしか使えないのはつまらない。
マーガレットのベースルールには、自由度が足りない。改変する余地がないから。
みんなは、新しいものを求めたかったから、新しいルール・新しい剣を考えたんじゃないのか?
新しい体系なら、それを簡単に実現できるじゃないか。ディスクオリアなんて置いといて。
- そして古い概念を斬った。
その結果、行き詰った。だから、みんなに意見を聞こうと思った。
○この先の方向性
- このままじゃ、「剣の実行タイミングが変わったマーガレット」にしかならないので、何かを付け足します。
- 特技の種類は、かなり多めに考えようと思っています。
マーガレットの15振りじゃ状態空間が小さいと感じたのと、TCGのスキルぐらいの拡張性が欲しかったからです。
- アマリリスのように「コスト」を導入するかどうかは、未定です。導入が優勢です。
するとすれば、チャージタイム・クールタイムで調整します。大技は大振りであるべきだからです。
- 特技の中には、「剣と地」「霊化と破魔弓」のような、極端なメタ要素を組み込みたいと思っています。
圧倒的なバランスの傾きを防ぐためと、構成の読み合いをより心理的なものに持っていくためです。
- プランを採用するかどうかは未定、ということでしたが、採用しても複雑なものにする気はありません。
採用するとすれば、「条件1つ」に対して「優先的に使用する/しない」、とするつもりです。
プランを取り付けるコストは、「優先使用」ならばチャージ+1、「使用回避」ならばクール+1、を考えています。
条件も、いくつか用意した基本設定から1つを選ばせる、のような形を取るかもしれません。
- ふざけた、じゃないけど、遊び的な特技を作ってみたいです。
- 攻撃特技は、基本的に攻撃力・防御力依存にするつもりです。
あまり0点ステータスを増やしたくなかったからです。
○チャットログまとめ
- ◆luitomo > なんか複数のことを同時にやってる(複数のチャージが同時進行している)のって直観的イメージに結び付かない。剣を振りつつ呪文唱えてる感じ?
◆THEKI > とりあえず、マーガレットから離れたので、剣という概念をなくしました。だから、「振り」を意識しなくなりました。
◆THEKI > 「同時に作業を行える」という意味合いで、手数、と言う風にしました。行ってる事は「相手に対する攻撃作業」みたいなイメージかな。
◆THEKI > フレーバーもそんな感じに持っていくつもりです。
◆THEKI > 料理みたいなもんです。フライパンを火にかけながら、野菜を切る。
◆THEKI > 計算力は、家電の数。同時にレンチンしたり、コンロが2つあったり。
- ◆屠殺 > 僕がマーガレットで疑問に思ってたことは 素早さ9の奴に素早さ1の奴の攻撃が当たるところなんだけど、それはまた別の話ですね。
- ◆luitomo > 特技ごとに「隙」を設定して、隙の大きい技のチャージ中は大きいダメージを受けるとかどうだろう。
- ◆luitomo > 防御力は必要なのかな。
◆THEKI > 防御力は、相手の手数によって影響が変わります。HPとは違う効果があると考えています。
- ◆屠殺 > 相手のチャージ数×nダメージとか面白いですね。TCGでいうところの暗殺をもっとカッコよくさせた感じ。
- ◆down > マーガレットの素早さをFFTのスピードと同じ概念にしたらどうかなって思いました
- ◆niv > ぱっと見の印象なんですが、ディスクオリアがラプラプラスの時点で陥った「キャラが毎ターン同じ動きしかしない」につまづきそうな気がします。
◆N.M > 実際やってみなきゃわからないと思います
◆niv > 斬衝重が長大なサイクルで円周率めいた複雑な軌道をしていても、人目にはほぼ毎ターン似たような動きにしか見えないのでは、と思っての「サイクル短そう」でしたが、補助剣やルール実装次第では変わるかしれません。
- ◆屠殺 > プランっぽいのが必要になるかもなー都は漠然と僕も思います。マーガレットのプランは遅延起動だったので。
- ◆niv > 加速加護みたいなものは基本的な技として入りますか。
◆THEKI > 「次の攻撃に対して防御力N上昇」か、「T時間の間、防御力N上昇か」で悩んでいます。
◆THEKI > 加速は、いい感じのアドバンテージの発生方法が分かりません。暗黒の儀式みたいになってはいけないし。
◆THEKI > あ、防御力上昇は、「クールタイムの間、防御力N上昇」というのも考えてます。
◆down > 時間中防御とリアクションとしての防御は両方あっていいと思います
- ◆さまんさ > ch1,co0の補助特技と「攻撃」を組み合わせて攻撃の効果とする。とか
◆THEKI > 攻撃ベースに能力を付与させる形は、考えています。「初めから合体させておく」は案の一つで取れそうですね。
- ◆さまんさ > タイムラインなのだから、相手のステータスではなく相手の直前の行動によって変化させていく方がそれっぽい。
- ◆さまんさ > 回復<毒化反応>CH5:CO0 毒付与を持つ攻撃を受けるとチャージされる。
◆THEKI > オートチャージ。あぁ、どうだろうか。美味しい案だが、テーマに合うだろうか。
- ◆ポーン > チャージタイムとクールタイムは、合計して一回ごとのスパンとしてまとめられるかも。CH2CO2とCH3CO1の違いは初回の速さだけだ。
- ◆さまんさ > 敵のチャージリセットは基本動作のひとつになるはず。
◆さまんさ > チャージリセットに対しては同じチャージが小さくクールが大きい技の方が有利。
- ◆めざ20! > 同時に0以下になった場合の処理がやや複雑に感じました。普通にオーバーキルダメージの比較ではまずいのでしょうか。
◆THEKI > 速さ、を感じたかったからです<オーバーキル
- ◆ポーン > 動機を突き詰めるのは大事だと思う。「他の剣師が剣を2度振る間に、自分は3度振るう事が出来るのだ。 」これ単体だけ見るとマーガレットでも出来ますよね。
◆THEKI > できます。が、3回斬ってから相手が2回斬るのは多分不自然です。あと、基本的にマーガレットは素早さ依存というより剣数依存です<マーガレットでも
- ◆niv > 少し違和感あったのは、剣戟を再現するなら、「相手がこの切り筋で打ち込んできた、だから自分はこう返す」みたいな躍動感がなかったからです。相手に関係なくプログラムがひとりで動いている、ようなニュアンスに思えます。
◆THEKI > さっきもさまんささんが言ってた通り、「刻々と変化する時間の中で、手を変える」物が必要そうですね
- ◆ポーン > では時間の流れを感じるのは、どんなものでしょうね。攻撃の連射数だけかな?
◆THEKI > 一番簡単なのは、アクションの実行速度。それに伴って攻撃回数、ですかね<時間の流れ
- ◆ポーン > 出せる手がただのグーチョッキパーで、かつ相手の出した手に反応できるなら、強い手を出して終わり。だが現実はそうではない。
- ◆めざ20! > 受動スキルのような特技を用意してはどうでしょうか。ここまでくると別ゲーですかね。
◆THEKI > 受動スキルは考えています。「クールタイムの間に何かされたら、何か反応」という形です。
- ◆niv > いや、わかった。「覚えたぞ」だ。
◆THEKI > 「覚えたぞ」で分かった。キャラクターは存在なのだから、闘いながら学習していくべき。
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