タイムライン(仮称)


ここは僕が勝手に考えたゲームを、とりあえず体裁を整えて紹介するための場です。
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このゲームは、ベースルールを固めた段階でしかありません。
正確に言えば、ゲーム案です。

更新履歴
簡単な説明
ベースルール
このゲームを考えるに至った動機
この先の方向性
チャットログまとめ


    ○更新履歴

  • 07/16
    • ルールを大きく改変。元のルールはこちら

  • 06/08
    • サンプル魔法、状態異常を追加。

  • 06/05
    • "効果"、"制御"の内容を詳しく。<属性>の概念を追加。

  • 06/03
    • 魔法の説明について書き直し。"効果" "周期" "制御"という言葉を用いる。
      プランについて、もう少し詳しく書いた。

  • 05/31
    • 簡単な説明 を追加。呼称をまた変更。

  • 05/30
    • 様々な用語・呼称を変更。
      ベースルールのみ適応。

    ○簡単な説明

  • キャラクター(怪しげな魔法使い)を作って、戦わせるぞ!
  • 魔法を使うには、たくさんの計算処理が必要だ!(相手の位置とか、強さとかの計算。つまり呪文の詠唱)
  • いっぱい速く計算して、いっぱい魔法使って、相手を倒すんだ!

    ○ベースルール

  • 概要
    プレイヤーがキャラ同士を作り、対戦させる非電子ゲームです。
    乱数を用いるか用いないかは、検討中です。

    キャラクターは、ステータスに応じて処理を行い、自分の持つ魔法を実行することで対戦相手と戦闘を行います。
    この際、戦闘は全自動で行われていきます。その過程にオーナーが介入する余地はありません。

  • キャラクター
    それぞれのキャラクターは、定められた数の魔法を選んで所持する事で、ステータスを決定します。
    キャラクターが持つステータスは、以下のとおり。
    • HP
      ・・・キャラクターの体力です。なくなれば負けです。
    • 計算力
      ・・・魔法の計算を、同時に行うことができる数です。
    • 魔法
      ・・・キャラクターの所持する魔法です。
    • リスト
      ・・・タイムラインを所持できる数です。指定した条件に応じてタイムラインを切り替えることが出来ます。
    • タイムライン
      ・・・それぞれの魔法への、計算力の割り振りを示したものです。

  • 魔法について
    魔法には、それぞれ "効果" "周期" "制御" の3つの要素が存在します。

    "効果"は、その魔法を実行する事で及ぶ影響を示します。
    • 相手を直接的に攻撃する魔法
    • 相手を間接的に妨害するための魔法
    • 自分を守るための魔法
    という風に、いろいろ作る予定です。

    "周期"は、魔法を実行するために必要な時間を示します
    魔法には、それぞれ「計算時間」と「実行時間」が定められています。
    • 計算時間:魔法の計算を処理し始めてから、発動するまでに必要な時間
    • 実行時間:魔法を発動してから、再度計算を開始するまでに必要な時間
    これらの時間は、他の魔法の"効果"や、その魔法の"制御"の影響で、変動する場合があります。
    また、"パッシヴ"となっているものは、所持しているだけで効果を発揮します。

    "制御"は、その魔法に付与されている"プラン"による影響を示します。
    全ての魔法は、通常ではタイムライン(後述)に沿った順番で自動的に処理されていきますが、
    プランを用いる事でその挙動を変化させ、魔法を僅かながら自由に制御する事が出来るようになります。
    プランの種類によっては、その魔法の"周期"が静的・動的に変化する場合があります。

  • 魔法の"状態"
    それぞれの魔法は、3つの状態のどれかに属します。
    • 計算中:魔法の計算を開始してから、発動するまで
    • 実行中:魔法を発動してから、再度計算可能になるまで
    • 未使用:魔法を計算可能な状態になってから、計算を始めるまで
    <期間>とついている魔法は、実行中である限り、毎ターン効果を発揮します。

  • 魔法の"計算"
    魔法の"計算"とは、このゲームでのみ使われる表現で、魔法を実行するために必要な動作の事を指します。
    魔法の"計算"は、そのキャラクターの計算力と同じ数だけ、同時に処理する事が出来ます。
    各ターンごとに、タイムラインに沿って魔法の実行が行われます。

    タイムラインは、以下のように記述されます。
    • {{魔法A+魔法B}+魔法C}

    ここでは、一つの計算力は {} で表されます。
    それぞれの計算力では、{}で括られた中で、このターンに処理されていない最左の魔法を処理します。
    より左にある閉じ括弧( } )の計算力が優先されて処理されます。

    以下に例を示します。
    計算時間をC、実行時間をRとして、
    魔法A(C=3,R=3)、魔法B(C=7,R=1)、魔法C(C=2,R=5)、の3つのタスクを持ち、
    タイムラインを {{魔法A+魔法B}+魔法C} と言う風に組んだとき(計算力=2)
    ターン:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
    計算力1:A1 A2 A3 B4 B5 B6 A1 A2 A3 B2 B3 B4 A1 A2 A3    B1 B2 A1 ...
    計算力2:B1 B2 B3 C1 C2    B7    B1    C1 C2 B5 B6 B7       C1 B3 ...
                AR------A         AR------A         AR------A
                            BRB                     BRB
                      CR------------C      CR------------C
    
    A1,B2などは、魔法A,Bの何回目の処理か、を表します。
    AR------Aは、魔法Aの実行中であることを示します。

  • 魔法の"制御"
    以下に、現在考えているプラン「実行部」を記載しておきます。思考段階です。
    • 集中
      この魔法は、1ターンに何回でも処理できる。
      この魔法の処理が行われたターンには、他の全ての魔法は処理できない。
      他の魔法の処理が行われたターンには、この魔法は処理できない。
    • 擬似遅延N
      指定したターンに達するまで、魔法の処理を行わない。
    • 消滅
      この魔法のを発動した時、この魔法は消滅する。

  • 魔法の"効果"
  • サンプル魔法
    バランス未調整です。
    Cは計算時間、Rは実行時間を示します。

    • パッシヴ:最大HP+5
    • パッシヴ:計算力+0.5
    • パッシヴ:リスト+1。追加リストに対して変更条件を1つ設定。
           右辺、比較演算子、左辺。の3つより構成される。
           右辺と左辺には、以下のものが指定できる。
           「自分のHP」「相手のHP」「自分のN番目の魔法の処理時間」「自分のN番目の魔法の待機時間」
           「自分の処理中の魔法の数」「自分の待機中の魔法の数」「自分の発動中の<期間>の数」
           「相手の発動中の<期間>の数」「定数」
           比較演算子には、以下のものが指定できる。
           「<」「>」「=」
    • パッシヴ:リスト+2。
    • パッシヴ:追加リストの条件式に、更に以下のものが使えるようになる。
           右辺・左辺
           「相手の処理中の魔法の数」「相手の待機中の魔法の数」
           比較演算子
           「≦」「≧」「¬」
    • パッシヴ:魔法の実行時、その実行者は1点のダメージを受ける。
    • パッシヴ:対戦相手の所持する、全ての魔法の処理時間は1増加する。

    • C3R2:<攻撃>:3点
    • C1R5:<攻撃>:2点
    • C3R1:<攻撃>:(この魔法の使用回数)点
    • C6R3:<攻撃>:(経過ターン/2)点
    • C3R1:<攻撃>:相手に4点、自分に4点
    • C6R4:<攻撃>:相手の残りHPを1/(この魔法の使用回数)にする。
    • C4R6:<攻撃><期間>:1点
    • C1R2:<補助>:相手のタイムラインの中で、一番前にある処理中の魔法の処理時間を1減らす。
    • C5R5:<補助>:自分の現在使用中のタイムラインに対して、計算力を1増加。全ての魔法を含む{}を作る。永続。
    • C2R2:<補助>:相手の<期間>が実行中の場合、それらの待機時間を2増加。
    • C3R9:<補助>:自分の所持する、待機中でない全ての魔法の処理時間を1増加。(これによって処理時間に達した時、即座に発動される。)
    • C3R6:<補助>:自分の所持する、待機中である全ての魔法の待機時間を2増加。
    • C3R1:<補助><期間>:全ての<攻撃>の発動は無効化される。
    • C6R8:<補助><期間>:相手の<攻撃>のダメージを1点軽減。
    • C2R1:<補助><期間>:自分が<攻撃>を発動した際、相手に与えたダメージの半分を回復。
    • C2R6:<補助><期間>:相手はリストを変更できない。
    • C2R4:<補助><期間>:<攻撃>の発動を各プレイヤー1回までに制限する。2回目以降の<攻撃>は、処理完了・未発動状態で残り続ける。
    • C4R1:<補助><期間>:相手が<攻撃>を発動した際、その対象を相手に変更する。自分の<攻撃>は無効化される。
    • C6R3:<補助><期間>:自分のHPが0以下になる場合、それを1に置き換える。このスキルは失われる。
    • C4R3:<補助><期間>:相手の計算力を0にする。この魔法の効果が終了した時、自分は敗北する。

  • 勝利条件
    相手のHPを、先に0以下にしたほうが勝ちです。
    同時に0以下になった場合、その他の基準で決着をつけます。考え中。
    それも一緒なら引き分けです。
    魔法の能力によって、他の勝利条件が定められる可能性があります。

  • ルーリング詳細
    • 同時間では、魔法は上から見た並び順が小さいものから使用されていきます。
      対戦相手と、並び順が同じ魔法を同時に使用した場合は、同時行動となります。
    • 制限ターンは300時間程度を考えています。
    • とりあえず、キャラクター作成に関しては10点〜15点程度での運用を考えています。

    ○このゲームを考えるに至った動機

    タイムラインでは、時間の流れを感じたかった。よりリアルな斬り合いを、から始まった。
    ここは捨てられないところとしておきます。

  • マーガレットの「遅延起動」という表現に、何か違和感を感じていた。
    剣なのならば、剣を振る速度、振った剣を戻す速度、というのがあるはず。
    遅延起動は時間を考えさせる概念だが、現実の事象とは遠い。
    剣を振る時間、が欲しくなった。軽い剣ほど速く振れる。重い剣は強いが遅い。
  • そこで、マーガレット・タイムラインというものを考えた。
    遅延起動を、そのまま剣を振る時間に直したものだ。
    斬撃剣は衝撃剣の2倍速く振れる。マーガレットと違い、衝撃剣1回に対して斬撃剣が2回振れる。
    素早さを高める事で、剣を振る速度が上昇する。
    他の剣師が剣を2度振る間に、自分は3度振るう事が出来るのだ。
    こちらの方が現実的ではないか。よりリアルな斬り合いを求める事ができる。
    素早さを極限まで高めた、デス剣を1本だけ抱えた剣師、だって存在する。かっこいいじゃないか。

  • そして、ディスクオリアの本戦が終わった。
    新しいイベントやPHPのおかげで、改変ルールはなお生まれ続けている。
    1年半前からあるTCGですら、TCGWが続いているのだから、まぁ至極当たり前かと思う。
    しかし、ディスクオリア本戦は終わった。
    ここらへんでまた、新しい体系が生まれてもいいんじゃないか、と思った。

  • マーガレットの概念を捨てた。
    一から全ての設定を考える必要が出来た。
    でも、楽しみの幅はきっと広がるだろうと思った。
    ここまでシステムを変えて、マーガレットと同じシステムしか使えないのはつまらない。
    マーガレットのベースルールには、自由度が足りない。改変する余地がないから。
    みんなは、新しいものを求めたかったから、新しいルール・新しい剣を考えたんじゃないのか?
    新しい体系なら、それを簡単に実現できるじゃないか。ディスクオリアなんて置いといて。

  • そして古い概念を斬った。
    その結果、行き詰った。だから、みんなに意見を聞こうと思った。

    ○この先の方向性

  • そろそろ丸めたいところ。

    ○チャットログまとめ



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