ヂスキュアリア -説明書-


    ●概要

  • このソフトは、ステッパーズ・ストップで公開されている非電子ゲーム群『ディスクオリア』のシミュレータです。
  • バージョンは1.60。説明書の最終更新は2009/08/27ごろ。
  • Javaが入ってないと動きません。
  • 結果が間違ってても怒らないで、優しく教えてください。
  • バグの可能性以外は、当サイトで公開されているシミュレータ「マアグヱリテ」「アマグリリス」のだいたい上位互換です。
  • アマリリス・ビルディアにも対応しています。

    ●簡単な使い方

  • player.txt にキャラデータを書き込む
  • RoundRobin.exe または TeamBattle.exe を実行
  • result.txt 及び result.csv に結果が出力される!

    ●player.txtの記述方法

  • 基本的には、以下の形で記述を行います。
    HP/攻撃力/防御力/素早さ/パターン/アクション/キャラクターの名前
    キャラクターの要素は、/ によって区切られます。
    HP,攻撃力,防御力,素早さに関しては、そのまま半角数字で記述してください。
    パターン、アクション、キャラクターの名前に関しては、省略が可能です。
    省略した場合は、中に何も書かずに 5/0/0/1/// のように書いてください。
    従来のマーガレット表記のキャラクターでは正常に動作しない場合があるので、注意してください。

     グリスク:10/1/1/2/シールド、スピア、スピア、ブースト
     シールド(1):防御力+2<リミテッド>
     スピア(1):直接攻撃<遅延起動4><効果2倍>
     ブースト(1):攻撃力+1


     上記のキャラは、以下のように表記されます。
    10/1/1/2/守槍槍加/守:シールド:防2L,槍:スピア:直D4E2,加:ブースト:攻/グリスク

  • 行の最後に - をつける事で、その行はコメントとして無視させる事が出来ます。
    また、行の最後に @ をつけることで、その行を含む、その行以下の行を全て無視することが出来ます。

    ●パターンの記述方法

  • パターンは、アクションを実行する順番のことです。
    10/1/1/2/守槍槍加/...
    上のサンプルでは、1つ目のアクションに盾、2つ目のアクションに槍...という順番で、アクションを実行します。
    守、槍、などのような略称は、アクションの部分で指定する事が出来ます。
    なお、略称には全角文字1文字しか当てることが出来ませんので、注意してください。

  • 同じアクションを何度も連続で使用する場合、*x などで回数を表記する事も可能です。
    例えば、盾槍槍加 というパターンを記述するなら、盾,槍*2,加 や 盾槍x2加 などのように書く事が出来ます。
  • パターンの中の , は無視されます。区切り文字として自由に使ってください。

    ●アクションの記述方法

  • 基本的には、以下の形で記述を行います。
    略称:名称:「ベース」「カスタマイズ」,略称:名称:「ベース」「カスタマイズ」,...
    「」は記述の際には外してください。
  • アクション毎の区切りは , を使用してください。パターンと違い、意味を持つので注意してください。

  • 略称は全角文字1文字、名称には自由な文字列を当てることが出来ます。
    また、ベースは以下に示される漢字1文字、カスタマイズは以下に示される文字列から構成されます。
    略称は、後述の環境アクションも含めて、重複しないように注意してください。

    スピア(1):直接攻撃<遅延起動4><効果2倍>
    ↑このようなアクションは、 槍:スピア:直D4E2 のように表記されます。
    この場合だと、略称が"槍"、名称が"スピア"、「ベース」が"直"、「カスタマイズ」が"D4E2"となります。

  • 略称、名称は省略する事が出来ます。
    略称に関しては、省略した場合は「ベース」と同じ文字になります。
    回復剣Nや攻撃力+Nなどで、同じベースのアクションを数種類作る場合は、重複しないように略称を設定してください。

  • 以下に、それぞれの「ベース」に対応する漢字を示します。
    マーガレットで使用されている剣に関しては、そのまま使用することが出来ます。
    • 直接攻撃    ・・・ 直 又は 斬
    • 防御無視攻撃  ・・・ 無
    • HP減殺    ・・・ 減 又は 殺
    • 攻撃力+N   ・・・ 攻N 又は 熱N(N省略時はN=1
    • 防御力+N   ・・・ 防N 又は 防N(N省略時はN=1
    • 素早さ+N   ・・・ 早N 又は 速N(N省略時はN=1
    • ガード与え   ・・・ 盾
    • 反射与え    ・・・ 反
    • ライフ与え   ・・・ 命
    • HP回復    ・・・ 回N(N=遅延起動時間、N省略時はN=1
    • ビルド     ・・・ 構N(N=構築対象
    • 高速剣(直FL)  ・・・ 高
    • 蟲毒剣(直PL)  ・・・ 毒
    • 衝撃剣(直SD2)  ・・・ 衝
    • 絶対剣(無D3)  ・・・ 絶
    • 重撃剣(直E2D4) ・・・ 重
    • 魔法剣(減D2L)  ・・・ 魔
    • デス剣(減E2D6L) ・・・ 死
    • 鏡の剣(反D2L)  ・・・ 鏡

  • 以下に、それぞれの「カスタマイズ」に対応する文字列を示します。
    「カスタマイズ」は、英数字で記述します。小文字でも可です。Nには任意の数字を入れてください。
    ライフ与え、HP回復に関しては、自動的にリミテッドが付加されているので、記述の必要はありません。
    • <リミテッド> ・・・ L 又は O
    • <遅延起動N> ・・・ DN
    • <高速起動>  ・・・ F 又は D0
    • <効果N倍>  ・・・ EN 又は +N
    • <スタン与え> ・・・ S 又は SN(複数付与の場合)
    • <毒与え>   ・・・ P 又は PN(複数付与の場合)
    • <全体化>   ・・・ W
    • <対象N>   ・・・ TN
    • <配置N>   ・・・ AN

  • この組み合わせを用いることで、アクションを記述することが出来るようになります。
    防御力+2<リミテッド> は、 防2L や 防2o という記述になります。
    また、<毒与え><スタン与え>は重ねることが出来ます。
    PP = P2 であり、 SSS = S3 となります。
  • マーガレットの表記に対しても、カスタマイズを追加することが出来ます。
    高PS と記述すると、直FLPS と同じ内容になります。
    変態デス剣(6):HP減殺<効果2倍><リミテッド>
    は、変:変態デス剣:死D1 と記述することも可能です。

  • ビルドに関しては、<配置N>が必須となります。忘れないようご注意下さい。

  • パターンを省略する場合に限り、アクションの最後にパターン同様 *x を記述することで、そのアクションの回数を指定することができます。

  • これらを踏まえた上で、それぞれのサンプルを示しておきます。
    10/1/1/2/守槍槍加/守:シールド:防2L,槍:スピア:直D4E2,加:ブースト:攻/グリクス
    ・・・全て記述
    10/1/1/2/シススブ/シールド:防2L,スピア:直D4E2,ブースト:攻/グリクス
    ・・・略称定義せず(名称の先頭文字が略称になる
    10/1/1/2/守槍槍加/守:防2L,槍:直D4E2,加:攻/グリクス
    ・・・名称定義せず
    10/1/1/2/守槍槍加//グリクス
    ・・・アクション定義せず(※アクションは後述の環境アクション定義に定義されている必要があります
    10/1/1/2/守,槍*2,加/守:防2L,槍:直D4E2,加:攻/グリクス
    ・・・パターンでの回数指定
    10/1/1/2/守槍槍加/守:護2L,槍:重,加:熱/グリクス
    ・・・マーガレットの剣を用いた表記(1)
    10/1/1/2/守重重熱/守:護2L/グリクス
    ・・・マーガレットの剣を用いた表記(2)
    10/1/1/2//守:防2L,槍:直D4E2,槍:直D4E2,加:攻/グリクス
    ・・・パターン定義せず
    10/1/1/2//守:防2L,槍:直D4E2*2,加:攻/グリクス
    ・・・パターン定義せず+アクションでの回数定義
    10/1/1/2//防2L,直D4E2*2,攻/グリクス
    ・・・パターン定義せず+アクションでの回数定義+略称定義せず

    ●ビルディアの記述について
  • ビルディアを定義する場合は、エントリーユニットの後ろに続けて ; で区切って記述してください。
  • ビルドの対象は、構0(構T0)ならエントリーユニット、
    構1(構T1)ならば直後のユニット・・・という順番になります。
  • 以下に、サンプルを示しておきます。1行で記述してください。

    エントリーユニット
    ○泡子(8):5/0/0/2/バブリアセルフ、バブリアレッド、バブリアブルー
    ビルディア定義
    ○バブルレッド(4):5/0/0/1/赤赤
    ○バブルブルー(4):5/0/0/1/青青
    アクション定義
    ・バブリアセルフ(1):ビルド(泡子)<リミテッド><遅延起動4><配置−1>
    ・バブリアレッド(2):ビルド(バブルレッド)<遅延起動2><配置1000>
    ・バブリアブルー(2):ビルド(バブルブルー)<遅延起動2><配置1000>
    ・赤赤(2):HP減殺<全体化><遅延起動3>
    ・青青(2):反射与え<全体化><遅延起動4>

     → 5/0/0/2//自:バブリアセルフ:構0LD4A-1,紅:バブリアレッド:構1D2A1000,蒼:バブリアブルー:構2D2A1000/泡子 ;5/0/0/1//赤:赤赤:減D3W/バブルレッド ;5/0/0/1//青:青青:反D4W/バブルブルー 

    ●resultについて

  • 戦闘経過については、見たままの通りです。見づらくてごめんなさい。
  • @@は勝ち、 ++は引き分け、 . は負けです。最後に、勝-分-負の回数があります。
  • result.csv を result.xls に貼り付けると見やすいです。

    ●TeamBattle.exeについて

  • ユニットを2つのチームに分けて、相手のチームに対して総当りを行います。
    player.txtに全てのユニットデータを入れたら、チームの境目に @ を入れてください。
    ユニットチームA...
    @
    ユニットチームB...

    と言ったように記述してください。
  • TeamBattle以外では、@ はコメント行として認識され、無視されます。
    @ の持つ「その行以下を無視」という効果はなくなります。
    @ は必ず1つだけ記述してください。

    ●詳細設定について

  • setting.txt には、詳細設定が定義されています。
    中身を書き換えることで、以下の設定が出来ます。

  • Endturn:20
    この 20 を書き換えることで、終了ターン数を変化させることができます。

  • output:yes
    この yes を no に書き換えることで、戦闘過程の出力をなくし、総当りの結果だけを出力します。
    no 以外の記述をすると、戦闘過程まで全て出力されます。

    ●環境アクションの定義について

  • action.txt には、環境アクションが定義されています。
    ここには、アクションのみを記述します。
    ここに定義されているアクションは、全てのキャラが使う事ができます。

  • 環境アクションを定義する際に、特別なカスタマイズを使う事が出来ます。
    カスタマイズの部分に n を加えると、<遅延起動N>をキャラクターごとに自由に設定できるようになります。
    その際、アクションの略称は、定義された略称に遅延起動する数字を加えたものになります。

  • 例えば、回復剣<遅延起動N> は、回:回復剣:回nと表記されます。
    キャラクターのパターンのでは、回2 や、 回10 という風に、自由に遅延起動を設定できます。

  • ここでも、- を最後につける事で、コメントとして無視されます。
    また、@ を最後につけた行より後ろの全ての行も、コメントとして無視されます。

    ●PHP用の特殊機能について

  • Pharguerite_○○.exe の方では、staraさんのPHPでマーガレット専用のアクションに一部対応しています。
    • 魂与え          ・・・ 魂
    • シールド与え         ・・・ 遮
    • バリア与え          ・・・ 壁
    • 定数攻撃(1点)       ・・・ 咲
    • AP増加(3点)       ・・・ 儀
    • 激怒攻撃           ・・・ 怒
    • 海域浮力(AP消費なし)   ・・・ 海
    • 霊体属性(AP消費なし)   ・・・ 霊
    • 除霊攻撃           ・・・ 除
    • 防御減少(999点)     ・・・ 溶
    • プラン楽園(強制<環境>)  ・・・ 楽
    • プラン多重防御(強制<環境>)・・・ 多
    • エンドロール(強制<環境>) ・・・ 終
    • 自害(強制敗北)       ・・・ 土
    • カスタマイズ<連撃N>    ・・・ HN
    • カスタマイズ<貫通>     ・・・ I


    それぞれの効果の解説は、以下の通りです。
    • 状態異常<魂> ・・・ 死亡時にHP全回復
    • 状態異常<シールド> ・・・ ダメージを半減(端数切り捨て)する
    • 状態異常<バリア> ・・・ ダメージを軽減し0にする
    • 激怒攻撃 ・・・ 使用者の(最大HP−HP)−対象防御力ダメージ
    • 海域浮力 ・・・ どちらかがこのアクションを所持している限り、アクションが末尾から実行
    • 霊体属性 ・・・ このアクションが初めに実行された時、ターン終了時まで"霊体属性"になり剣によるダメージを無効化
    • 除霊攻撃 ・・・ 対象が"霊体属性"である場合、攻撃力*4点のダメージ
    • プラン楽園 ・・・ このアクションを起動している限り、あなたの所持するHPの初期値を代入するアクションは、HPが最大HPの半分以下になるまで使用されない
    • プラン多重防御 ・・・ このアクションを起動している限り、あなたの<ガード><シールド><バリア>は以下のように運用される。
       1:ダメージが0を越えているなら<バリア>を使用する
       2:次に、ダメージが1を越えているなら、1になるまで<ガード>を多重使用する
       3:次に、ダメージが0を越えているなら、0になるまで<シールド>を多重使用する
    • エンドロール ・・・ どちらかがこのアクションを起動しているならば、ターン終了時に6面ダイスが1回振られる。1が出たならばその時点で戦闘を終了する
    • カスタマイズ<連撃N> ・・・ N回連続で起動
    • カスタマイズ<貫通>     ・・・ 相手の状態異常に影響されない


  • いずれも、何も設定しなければ<遅延起動1>の状態ですので、各自で対応するように調整してください。
  • また、カスタマイズ<効果N倍>の際に、小数点を指定する事が可能になっています。
  • PHPで既に実装済みである他の機能を移行することが難しいため、今後のPHP機能の追加の予定はありません。

  • 追加アクションとは別に、setting.txt から、終了ターン数を指定する事ができます。
    EndTurn:○○ という風に、半角数字で指定してください。EndTurn:20 で通常のディスクオリアルールになります。

    ●更新履歴

  • 09/08/27 Ver.1.60
    -ユニットが1000体以上作れないバグを修正
    -名前をアクションと誤認識するバグを修正
    -超同時行動の順番がおかしいバグを修正
    -表記方法の変更
  • 09/06/16 Ver.1.50
    -PHPマーガレット専用の機能をほぼ実装。
  • 09/06/11 Ver.1.30-Ver.1.41
    -アクションを別で定義できるようにした。
    -改名。
    -PHPマーガレット専用の機能を一部実装(咲火、激怒、儀式、海洋)
    -終了ターン数の設定
  • 09/04/28 Ver.1.21
    -パターンの回数表記を可能にした
  • 09/04/26 Ver.1.20
    -アマリリス・ビルディア対応
    -チームの区切りを@に変更
  • 09/02/13 Ver.1.15
    -同時行動におけるライフの発動タイミング修正
    -結果を少し見やすく改良
  • 〜09/02/12 Ver.1.11 更新履歴記録開始

    ●その他

  • 使う時には、result.csvは閉じてあげてください。
    csvは開いていると自動で上書きされません。
  • おかしいとこあったらメールなりチャットなり2chで文句言ってください。ほんとごめん。
  • アクションの略称に文句言わないで。無とか盾とかdとかfとか。
  • 既知のバグとして、パターンを定義せずに大量のアクションを定義すると、戦闘結果が凄いことになります。
  • このシミュレータを作るに当たって、HIRUKAWA Ryo 氏の exewrap を利用させていただきました。
  • このシミュレータによって何らかの損害が生じたとしても、製作者は責任を負いません。
  • このシミュレータに関して、ディスクオリアの創造主であるポーンさんに訊ねたりしないでください。
  • このシミュレータに関して、PHPでマーガレットの創造主であるstaraさんに訊ねたりしないでください。
  • 作った人:THEKI